eJournals Kodikas/Code 40/1-2

Kodikas/Code
0171-0834
2941-0835
Narr Verlag Tübingen
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2017
401-2

Selbstreflexion in der Arena?

2017
K O D I K A S / C O D E Volume 40 (2017) · No. 1 - 2 Gunter Narr Verlag Tübingen Selbstreflexion in der Arena? Zur Raumsemantik der Hunger Games Marietheres Wagner (Passau) The Hunger Games trilogy, written by Suzanne Collins, has enjoyed widespread popularity. The books, published between 2008 and 2010, are worldwide bestsellers, and the film adaptations (2012 − 2015) achieved record attendance. At first glance, the text seems broadly self-reflective: the plot seems to be located within a reality show, a type of text that has also enjoyed worldwide popularity since the turn of the millennium. However, the surface parallels between these elements are later complicated, and the central theme of self-reflection is consequently subverted. This essay explores how this subversion is made possible through a literal and figurative narrative space: the arena. To what extent does the arena ’ s built-in dramaturgy further, or hinder, the development of the theme of self-reflection? 1 Selbstreflexivität als potenzielles Thema eines populären Romans und Films der Gegenwart “ Einmal mussten wir den Spielern der Hungerspiele dabei zusehen, wie sie nachts reihenweise erfroren ” (TVP 2009: 47), Katniss Everdeen, die Protagonistin der Romantrilogie Die Tribute von Panem (cf. The Hunger Games, Suzanne Collins 2008 - 2010), kommentiert als autodiegetische “ Ich ” -Erzählerin, wie sie eine Welt wahrnimmt, in der das Fernsehen allgegenwärtig ist. Als ‘ medienkritisch ’ wird der Weltbestseller der amerikanischen Autorin Suzanne Collins häufig klassifiziert (cf. stellvertretend Barg 2013: 175 - 188 und Grimm 2014: 55 f.). Denn der Text beschreibt ein dystopisches Land namens “ Panem ” , in dem ein Fernsehformat im Stil einer Reality-Show das gesamte Leben aller Bewohner grausam fremd bestimmt: Nach einem Losverfahren werden Teilnehmer für eine Show ausgesucht, die “ Hungerspiele ” , eine Mischung aus Gladiatorenspielen und Casting-Show. Den Spielregeln nach kann nur eine Person überleben, die anderen sterben entweder bei der Überwindung der Hindernisse in einem künstlich angelegten Dschungel- Gelände oder durch Attacken ihrer Konkurrenten. Die 16-jährige Katniss Everdeen meldet sich zu Beginn der Romanhandlung freiwillig zur Teilnahme an den Spielen, um ihre jüngere Schwester Primrose zu schützen, auf die das Los gefallen ist, als so genannter “ Tribut ” an den Hungerspielen teilzunehmen. Im Roman begleitet dabei die reflexive Gedankenstimme der Erzählerin fortwährend das Geschehen. Kodikas_40_2017_No_1-2_SL_3 / TYPOSCRIPT[FP] Seite 1 [129] 217 , 2018/ 10/ 31, 9: 04 Uhr · 11.0.3352/ W Unicode-x64 (Feb 23 2015) 3. SL Die “ Ich ” -Erzählerin spricht zu ihrer Leserschaft im Ton einer vertrauten Freundin im Plauderton, sie erklärt auch die Spielregeln: “ Über mehrere Wochen hinweg müssen die Konkurrenten einander bis auf den Tod bekämpfen. Der Tribut, der als letzter übrig bleibt, hat gewonnen. ” (TVP 2009: 24) In den gleichnamigen Filmadaptionen wird die Trilogie auf vier Teile ausgedehnt (The Hunger Games, USA 2012 - 2015). Auf die Kommentarstimme aus den Romanen wird hier verzichtet. Katniss Everdeen wird als gut durchtrainierte Protagonistin zunächst in einem Ausgangsraum am Rande des Landes Panem gezeigt, dem waldreichen “ Saum ” . Die junge Frau jagt dort mit Pfeil und Bogen Tiere, um für das Überleben ihrer Familie zu sorgen. Ihre herausragende Eigenschaft ist eine besondere Treffsicherheit als Bogenschützin. Weil ihr Vater verstorben ist und ihre Mutter sich apathisch verhält, fühlt Katniss sich für ihre jüngere Schwester verantwortlich. Als eine von 24 “ Tributen ” , wie dieTeilnehmenden der Hungerspiele heißen, wird Katniss in einem Luxuszug in die städtische Zentrale des Landes Panem gebracht. Dort befindet sich ein Regierungssitz mit integriertem Fernsehsender, der das “ Kapitol ” genannt wird und von einem Präsidenten namens Snow regiert wird. Snow tritt im Fernsehen auf und kontrolliert zugleich dessen Programm. Er wird als alleinherrschender und allmächtiger Diktator in den und mit den jeweils intradiegetischen Medien dargestellt. Die Titel gebenden Hunger Games werden darin zum eigentlichen Schauwert. Thematisiert wird damit die Rolle der Reality Shows als Teil des Mediums Fernsehen. 2. Selbstreflexive Elemente in der Exposition von Roman und Film: Die Reality Show Im Anfangsteil des Romans sowie in den ersten 30 Minuten der Filmadaption des ersten Teiles wird der Eindruck einer medienkritischen Selbstreflexion erweckt, weil zahlreiche Anspielungen auf Reality-Shows der Gegenwart gemacht werden. So gibt es einen “ Mentor ” namens Haymitch, der einschlägig bekannten Figuren aus Casting-Shows ähnelt und als zynisch agierender Alkoholiker vorgestellt wird. Im Roman kommentiert die Gedankenstimme der “ Ich ” -Erzählerin Katniss seine Funktion: “ Wenn wir erst mal in der Arena sind, ist er alles, was wir haben ” (TVP 2009: 56). Die Protagonistin hebt hervor, dass der ihr als Helfer zugeordnete Mentor so betrunken sei, dass er sich nicht auf seinen eigenen Beinen bewegen könne, sondern getragen werden müsse. Die “ Ich ” -Erzählerin vergleicht Kamerateams mit Bussarden, die auf Dächern sitzen und stellt das Fernsehen als allübergreifende Institution dar, das von einem diktatorischen Staat verordnet wird (cf. TVP 2009: 22 f). Sie stellt sich mit diesen verbalen Äußerungen als reflektierende Person dar, die sich durch eine medienkritische Haltung auszeichnet. In der Filmadaption fehlt zwar die Erzählerstimme von Katniss, mit der sie im Roman fortwährend ihre Sicht der Dinge formuliert. Doch in den ersten 30 Minuten des ersten Teils ist auch hier Selbstreflexivität das Thema. Denn der Text referiert eindeutig auf eine Textsorte der Gegenwart, die Reality Show. Modelle der Filmdramaturgie, wie sie auch für Reality Shows gelten, basieren grundsätzlich auf dem Prinzip des narrativen Konfliktes. Dieser Konflikt resultiert daraus, dass eine Hauptfigur ein Ziel anstrebt und/ oder ein Bedürfnis befriedigen will, davon aber durch 130 Marietheres Wagner (Passau) Kodikas_40_2017_No_1-2_SL_3 / TYPOSCRIPT[FP] Seite 1 [130] 217 , 2018/ 10/ 31, 9: 04 Uhr · 11.0.3352/ W Unicode-x64 (Feb 23 2015) 3. SL Hindernisse abgehalten wird, die es zu überwinden gilt. Wie Protagonisten diesen zentralen Konflikt und die damit verbundenen Aufgaben bewältigen, bestimmt nach Fields populärem Modell der Filmdramaturgie den Handlungsverlauf (cf. Field 2006: 12 f). Was aber wäre nach diesem Modell der Konflikt in dem Spielfilm Die Tribute von Panem? In der sechsten Minute des Films wird zunächst eine Frage durch eine Stimme im Off gestellt und in Varianten wiederholt: “ Was wäre, wenn keiner mehr zuschauen würde? ” Doch der narrative Konflikt wird durch die Hauptfigur definiert. Und Katniss Everdeen bleibt keine Figur aus dem Publikum, sondern sie wird zur Akteurin in der Arena. Folglich wird die eingangs aufgeworfene Frage schnell wieder fallengelassen und vergessen, bevor diese interessante Möglichkeit tatsächlich thematisiert werden könnte. Verantwortlich dafür, dass Kämpfe bis auf den Tod vorgeführt werden, ist nun offenbar doch nicht das Publikum, sondern eine einzige Person, der alle anderen Bewohner des Landes Panem unhinterfragt gehorchen müssen: Präsident Snow. Wie es möglich sein soll, dass eine Einzelperson ohne Unterstützung von anderen Menschen über so viel Macht verfügen kann, bleibt allerdings eine Leerstelle. Das Publikum der Show, wird pauschal als kindlich, unmündig und weitgehend gesichtslos wie in einer Dauermaskerade dargestellt. Eine durch bunte Kostümierungen kaschierte allgemeine Dumpfheit wird wie ein naturgegebenes Faktum dargestellt. Die Darstellung beschränkt sich auf die Oberfläche, die Beobachtung von Katniss konzentriert sich auf Make-Up, Kostüme oder Stimmlage. Im Roman kommentiert Katniss: Warum sprechen diese Leute mit so hoher Stimme? Warum machen sie beim #Sprechen kaum den Mund auf ? Warum geht ihre Stimme am Ende eines Satzes immer in die Höhe wie bei einer Frage? Komische Vokale, abgehackte Wörter und ein zischendes S … Kein Wunder, dass sie immer nachgeäfft werden. (TVP 2009: 71) 3 Die Raumsemantik der Arena von Panem Der narrative Raum, den die Protagonistin betritt, wird als überdimensionale Arena dargestellt, deren Raumsemantik den Verlauf der Handlung bestimmt. Hauptmerkmal der Arena von Panem ist die Zwangsrekrutierung der Teilnehmenden, die darin auftreten müssen. Die Raumsemantik des Textes verschwimmt damit schon im Anfangsteil ins Ungenaue, weil ja das Figurenpersonal von Casting-Shows, auf das der Text referiert, in der Regel freiwillig dort auftritt. Auch die in der sechsten Minute des Films kurz angerissene Frage nach der Verantwortlichkeit des Publikums wird damit zerstreut. Denn statt der Frage weiter nachzugehen, was wäre, wenn das Publikum nicht mehr zusehen würde, wird vorgeführt, dass die Sendung der Show zwangsverordnet sei. Als verantwortlich dafür wird eine Einzelperson dargestellt, Präsident Snow. Snow wird durch genau zwei Eigenschaften charakterisiert: erstens ist er allmächtig und zweitens ist er von grausamer Bösartigkeit. Für die Protagonistin Katniss Everdeen kann es im Folgenden nur noch darum gehen, wie sie der Gefangenschaft in der Arena entkommen und wie sie die Spiele überleben kann. Da der Raum Panem als Reality Show auch eine mediale Textsorte ist, bedeutet dies zugleich: Es geht darum, wie die Protagonistin diesen sie fremd bestimmenden medialen Text der Reality Show verlassen kann. Damit ist die dramaturgische Grundkonzeption des Textes - sowohl für den Roman als auch für den Film - selbstreflexiv angelegt. Es könnte anhand der Selbstreflexion in der Arena? 131 Kodikas_40_2017_No_1-2_SL_3 / TYPOSCRIPT[FP] Seite 1 [131] 217 , 2018/ 10/ 31, 9: 04 Uhr · 11.0.3352/ W Unicode-x64 (Feb 23 2015) 3. SL Protagonistin und ihres Emanzipationsversuchs von der sie fremd bestimmenden Reality Show die Frage thematisiert werden, inwiefern kollektive Erzählmuster kulturelle Modelle des Denkens und Handelns nicht nur spiegeln, sondern sozial prägen. Das Problem des Films Die Tribute von Panem ist nun aber, dass die Protagonistin sich von der Raumsemantik der Reality Show als Arena nicht löst. 4 Zur Semantik der Arena als Raum kollektiver Identität Eine Arena ist ein Raum, der in der griechischen Antike dazu konstruiert wurde, Wagenrennen oder Wettkämpfe vor Publikum zu veranstalten. In der römischen Antike wurde die Arena zum Raum von Gladiatorenkämpfen deformiert. Statt sportlicher Wettkämpfe wurden nun blutige Schaukämpfe vorgeführt (cf. Ramage und Ramage 2012: 82 - 97). Die Tribute von Panem referieren eindeutig auf die römische Variante. Darüber hinaus hat jede Arena grundsätzlich Bühnencharakter und lässt sich durch wiederkehrende Merkmale definieren: In einer Arena werden Wettkämpfe nach vorgegebenen Spielregeln vorgeführt, bei denen in der Regel ein größeres Publikum zusieht. Die Akteure in der Arena befinden sich in einer Wettkampfsituation, konkurrieren also untereinander um Sieg oder Niederlage. Veranstaltungen in einer Arena finden in einem zeitlich begrenzten Rahmen statt, sodass es einen Abschluss gibt, der durch Spielregeln vorgegeben ist. Wie sich aus dem Vergleich zwischen der Bedeutung der Arena im antiken Griechenland und im antiken Rom ableiten lässt, hat die Raumsemantik einer Arena mit grundsätzlichen Vorstellungen eines Kollektivs von modellhaften Wettkampfsituationen oder deren Bedeutung und Funktion zu tun. Ob diese Formen der Unterhaltung mehr spielerisch und an sportlicher Fairness orientiert sind oder aber mehr kämpferisch und an gewalttätiger Willkür, spiegelt jeweils kollektive Vorstellungen des Arena-Publikums. In der Arena bildet sich die geistige Verfassung eines Kollektivs ab und spiegelt dessen Identität. Die Massenmedien der Gegenwart haben die Freiluftbühnen der Antike zum einen abgelöst und zum anderen integriert. Fußballstadien, die im Fernsehen gezeigt werden, sind ein Beispiel dafür. Arenen sind in verschiedensten Varianten anzutreffen - von Räumen, in denen Podiumsdiskussionen vor Publikum stattfinden bis zu Reality-Shows mit Dschungelgelände. Arenen kommen in allen Textsorten vor und prinzipiell können alle Räume in Arenen umgewandelt werden. Eine Arena kann in einem Fantasy-Roman der Platz sein, in dem im Finale der Kampf des Helden mit einem Drachen stattfindet. Eine Arena kann aber auch ein Hotelfoyer in einer Romantischen Komödie sein, in dem eine Liebeserklärung vor Publikum inszeniert wird. Grundsätzlich ist die Raumsemantik einer Arena weder positiv noch negativ besetzt (zur Arena-Dramaturgie cf. Wagner 2013: 81 - 198 sowie 199 - 226). 5 Zeitkonzeption in der Arena Nach Modellen der Filmdramaturgie besteht ein Film aus drei Akten, die hier kurz als Anfang, Mitte und Schluss benannt seien. Der Höhepunkt ist dem Schluss, also dem dritten Akt, vorbehalten. Häufig gibt es hier eine Wettkampfsituation zwischen zwei gleich starken Gegnern, in der die Hauptfigur mit ihrer größten Angst konfrontiert wird, die es zu 132 Marietheres Wagner (Passau) Kodikas_40_2017_No_1-2_SL_3 / TYPOSCRIPT[FP] Seite 1 [132] 217 , 2018/ 10/ 31, 9: 04 Uhr · 11.0.3352/ W Unicode-x64 (Feb 23 2015) 3. SL bewältigen gilt. Ein Raum mit der Semantik einerArena kann im Schlussteil einer Erzählung ermöglichen, einen Konflikt zuzuspitzen und aufzulösen. Doch es gibt auch Erzählweisen, die einen Konflikt nicht erst im Schlussteil, sondern bereits im Hauptteil in eine Arena umlenken. Dies bewirkt, dass weniger das Thema des Konfliktes im Fokus steht, sondern mehr die Kampfhandlung selbst. Damit ist in der Regel verbunden, dass Kampfszenen oder Action-Szenen anderer Art, zum Beispiel Autoverfolgungsjagden, zeitlich überdimensional lange ausgedehnt werden. Eine solche Dramaturgie erweckt tendenziell den Eindruck von Trivialität, und wird häufig vom spekulativen oder inflationären Einsatz starker Schlüsselreize begleitet. Kompensiert kann dies werden durch das Zelebrieren der Gewalt in ästhetisierter Form (cf. Wagner 2013: 183 - 198). Dabei gibt es grundsätzlich zwei Möglichkeiten einer “ Arena-Dramaturgie ” : (i) Das exzessiv ausgedehnte Vorführen von Gewaltszenen ist die eine Variante einer solchen Dramaturgie, bei der sich der Hauptteil der Handlung in einerArena abspielt. (ii) Die andere Variante ist das Bedienen illusorischer Wunschvorstellungen, wenn zum Beispiel in Reality- Shows der Eindruck vermittelt wird, es sei möglich, innerhalb weniger Wochen oder Monate Popstar oder Topmodel zu werden (cf. Wagner 2013: 168, 172 - 183) 1 . 6 Die Protagonistin Katniss Everdeen in der Arena von Panem Die Hunger Games-Filme scheinen Casting-Shows und ihre Dramaturgie zunächst zu persiflieren. Der Text ist also im Anfangsteil eindeutig medien- und damit auch latent selbstreflexiv. Doch bereits in der zwölften Minute der Filmadaption des ersten Teiles (Tödliche Spiele) wird die Dramaturgie auf den bereits erwähnten Punkt hingelenkt: Es geht primär um die Auswahl der Teilnehmer, die nicht als freiwilliger Akt dargestellt wird, sondern als Zwang. In der vierzehnten Minute wird Katniss ’ jüngere Schwester Primrose als unschuldiges Kind durch das Los als Teilnehmerin für die Spiele ausgewählt und Katniss meldet sich freiwillig, um sie zu schützen. Sie springt damit selbst in die Arena und kann damit als Figur nur die dort vorgesehene vorgegebene Rolle übernehmen. Dies wird als heroischer Akt der Selbstaufopferung dargestellt. Geopfert wird damit auch der selbstreflexive Charakter des Textes, weil die Protagonistin dadurch nun selbst Teil der Arena wird, deren Raumsemantik die Erzählstrategie bestimmt, anstatt sie zu dekonstruieren. Sobald Protagonisten eine Arena betreten, wird Selbstreflexion grundsätzlich schwierig oder ist nur noch sehr eingeschränkt möglich. Denn ob es sich um einen Fußballspieler oder um eine Gladiatorin handelt: Wer Protagonist in einer Arena geworden ist, kann sich tendenziell kaum der Rolle entziehen, die damit einhergeht. Wer sich in einer Arena befindet, ist Teilnehmer eines Spieles, das Regeln folgt. Der Raum Arena erzwingt durch seine Semantik sozusagen die Handlung. Grundsätzlich wäre durchaus denkbar, dass ein Text dieses Prinzip aufbricht und damit selbstreflexiv wird. Dazu müsste allerdings schon etwas Ungewöhnliches passieren, vergleichbar beispielsweise mit zwei Fußballspielern, die eine WM unterbrechen, um vor den Augen der versammelten Menschenmenge im Stadion einen Dialog über die FIFA, ihr Privatleben oder anderes zu führen. In der Romanvorlage der 1 Vgl. zur Casting Show Germany ’ s next Topmodel einführend Decker 2011 Selbstreflexion in der Arena? 133 Kodikas_40_2017_No_1-2_SL_3 / TYPOSCRIPT[FP] Seite 1 [133] 217 , 2018/ 10/ 31, 9: 04 Uhr · 11.0.3352/ W Unicode-x64 (Feb 23 2015) 3. SL Hunger Games wird zwar durch die Gedankenstimme der “ Ich ” -Erzählerin der Eindruck von Reflexion erweckt, weil Katniss Everdeen alles Geschehen dort fortwährend kommentiert. Der Handlungsverlauf selbst aber folgt den vorgegebenen Spielregeln. In der Filmadaption treten durch die fehlende Gedankenstimme die selbstreflexiven Elemente noch weiter in den Hintergrund. Von Bedeutung ist in jeder Arena und auch für Katniss Everdeen die Frage, an welcher Stelle des Textes die Protagonistin die Arena betritt. Jurij Lotman weist darauf hin, dass die kodierende Funktion dem Anfang und die sujetmäßige, “ mythologisierende ” dem Ende zugeordnet sei (cf. Lotman 1972: 311). In Modellen der Filmdramaturgie ist das Ende einer Erzählung grundsätzlich mit der Lösung des narrativen Konfliktes verbunden. Auch aus dem Konzept des anderen Raumes (Kanzog 2002) lässt sich ableiten, dass Konfliktlösung und Raumsemantik in Zusammenhang stehen. Denn das Eintreten in den neuen Raum kann eine neue Perspektive ermöglichen, von der aus Probleme oder Konflikte des Ausgangsraumes von außen und damit auf eine neue Art und Weise wahrgenommen werden können. Dieser Blick von außen kann eine angemessene Konfliktlösung einleiten. Wenn aber ein Protagonist in eine Arena tritt, ist dieser Blick von außen zurück in den Ausgangsraum kaum mehr möglich, weil eine Arena von ihrer Grundkonstruktion her kein Raum ist, der eine neue Perspektive ermöglicht, sondern ein Raum mit vorgegebenen Spielregeln. Ein Konflikt kann zwar durchaus in einerArena beendet werden, aber die Arena lenkt durch ihre oben beschriebenen Merkmale ab vom möglichen Blick zurück in den Ausgangsraum und ist damit per se kein Raum der Reflexion. Im Schlussteil einer Erzählung kann der Eintritt von Protagonisten in eine Arena durchaus angemessen sein, weil es hier um eine Lösung bzw. die Auflösung des Konfliktes geht. Außerdem implizieren die Merkmale einer Arena grundsätzlich, dass es in diesem Raum ein Ende oder einen Abschluss geben muss. Dies bedeutet jedoch nicht, dass in der Arena tatsächlich immer der Ausgangskonflikt gelöst wird. Denn die Merkmale der Arena können diesen auch umleiten in einen Ersatzkonflikt, der in der Arena ausgetragen wird. Das kann ein Wettbewerb sein und tendenziell sind dessen Regeln vorgegeben. Eine Variante davon ist das obligatorische Pistolen-Duell im Genre des Western auch bekannt als “ Show-Down ” (cf. Wagner 2013: 165 - 198). Für die Thematisierung eines Konfliktes und seine Lösung ist also entscheidend, in welchem Teil der Erzählung die Hauptfigur die Arena betritt: erst im Schlussteil oder bereits in der Mitte. Während eine Arena durchaus der adäquate Raum zur Konfliktlösung im Schlussteil sein kann, lenkt ihre Raumsemantik fast zwangsläufig vom Konflikt ab, wenn der Weg einer Hauptfigur bereits im Mittelteil in eine Arena führt. Letzteres ist bei den Hunger Games der Fall. Ausgehend davon, dass in der Filmdramaturgie die ersten 30 Minuten der Exposition vorbehalten sind, 60 Minuten dem Hauptteil, und maximal 30 Minuten dem Ende (cf. Field 2006: 12), betritt Katniss Everdeen bei der Filmadaption des ersten Teils bereits in der 35. Minute als “ Tribut ” die Arena. Bis zur 60. Minute geht es zwar dann noch um das Training und die Vorbereitungen für die Kampfspiele und es tauchen dabei auch noch einzelne selbstreflexive Elemente auf. Aber schon ab der 35. Minute liegt der Fokus nur noch auf der Frage, wie Katniss Everdeen den Kampf gewinnen kann. Ab der 60. Minute geht es um nichts anderes mehr. Die Gesamtlänge des Films beträgt 137 Minuten, sodass die exzessiv ausgedehnten Kampfszenen - mehr als die Hälfte des Films - die 134 Marietheres Wagner (Passau) Kodikas_40_2017_No_1-2_SL_3 / TYPOSCRIPT[FP] Seite 1 [134] 217 , 2018/ 10/ 31, 9: 04 Uhr · 11.0.3352/ W Unicode-x64 (Feb 23 2015) 3. SL anfänglich selbstreflexiven Elemente mehr und mehr in den Hintergrund treten lassen. Die Fortsetzungen der Hunger Games werden dieses Prinzip dann weiter reproduzieren. 7 Selbstreflexivität und dramaturgische Tempi Grundsätzlich ist Geschwindigkeit oder Tempo in unserem Alltagsleben ein Begriff, der drei Möglichkeiten beinhaltet: Das Tempo kann angemessen, zu schnell oder zu langsam sein. Wie oder ob wir dies subjektiv empfinden, bewerten, objektiv festlegen oder sogar regelhaft festlegen, kann sich zum Beispiel durch Geschwindigkeitsbegrenzungen beim Autofahren ausdrücken. Die Angemessenheit des Tempos hängt grundsätzlich mit der Beschaffenheit eines Raumes zusammen: Auf der Autobahn wird schneller gefahren als auf einem Feldweg oder im Stadtzentrum. Und ganz ähnlich hängt auch das Tempo der Konfliktlösung in einem narrativen Text mit der Beschaffenheit seiner Raumsemantik zusammen. Der Konflikt und die Raumsemantik stehen in Zusammenhang, weil Konflikte inszenatorisch häufig in spezifischen Räumen situiert sind. Unter den Tributen von Panem ist z. B. Rue, ein dunkelhäutiges Mädchen, etwa gleichaltrig mit Katniss ’ jüngerer Schwester Prim. Rue hilft der Protagonistin Katniss aus einer ausweglosen Situation und rettet ihr damit das Leben. Zwischen Katniss und diesem Mädchen bahnt sich eine Freundschaft an. Doch nur eine von beiden kann gewinnen. Und gewinnen kann sie nach den Spielegeln des Raumes Panem nur, wenn die andere stirbt. Dies wäre nun ein Konflikt, der auch emotional berührend auf die Rezipienten wirken könnte. Genau an dem Punkt aber, an dem diese Wirkung eintreten könnte, setzt die physische Kampfhandlung ein. Physische Kämpfe auf Leben und Tod wirken wahrnehmungsphysiologisch als starke Schlüsselreize. Der Kampf mit dem drohenden Tod vermag deshalb von seiner emotionalen Wirkung tendenziell alle anderen Themen zu überdecken. Dieses Prinzip wird in den Hunger Games exzessiv eingesetzt. Hier kann man von einer Umleitung sprechen, der Funktion die Verlangsamung der Konfliktlösung in der weiteren Inszenierung darstellt. Mit Beendigung des Kampfes wird mit einer solchen Erzählweise suggeriert, dass zugleich jeder andere anfangs dargestellte Konflikt gelöst sei. In der Regel endet der Kampf mit dem Tod eines als überlegen oder in einer Übermacht dargestellten Gegenspielers. In der Arena von Panem wird als gefährlichster Kampfteilnehmer ein junger Mann namens Cato dargestellt, wobei von Anfang an klar ist, dass Katniss und er sich beim Finale der Spiele begegnen werden. Das Töten der Gegner erledigen bis dahin andere Mitspieler für Katniss. Sie selbst kommentiert als “ Ich ” -Erzählerin am Ende des ersten Romanteiles: “ Mitleid, nicht Rachsucht lässt mich einen Pfeil in seinen Schädel schießen ” (TVP 2009: 379). Die Umleitung des tatsächlichen narrativen Konfliktes in eine Kampfhandlung impliziert eine Verlangsamung des dramaturgischen Tempos, weil die Konfliktlösung verlangsamt oder sogar blockiert wird. Der Weg durch die Arena führt nicht auf den Konflikt zu oder durch den Konflikt hindurch zu einer Lösung, sondern vom Konflikt weg und um den Konflikt herum. Kompensatorisch werden in solchen Konstrukten häufig exzessiv ausgedehnte Kampf- und Action-Szenen eingesetzt, die ein schnelles Grundtempo haben - vergleichbar einem Auto, das in hohem Tempo einen Umweg fährt (cf. Wagner 2013: 183 - 198). Selbstreflexion in der Arena? 135 Kodikas_40_2017_No_1-2_SL_3 / TYPOSCRIPT[FP] Seite 1 [135] 217 , 2018/ 10/ 31, 9: 04 Uhr · 11.0.3352/ W Unicode-x64 (Feb 23 2015) 3. SL Der Weg der Umleitung des narrativen Konfliktes in die Arena beinhaltet dabei nicht nur einen stereotypen Handlungsverlauf, sondern auch eine stereotype Figurenstruktur, die aus einer Opfer-Täter-Opposition besteht. Die Protagonistin ist das Opfer, der Antagonist der Täter - der auch im Plural auftreten kann und dann noch bedrohlicher wirkt. Sie kämpfen also in einer Meute. Was mich nicht besonders überrascht. In den frühen Phasen der Spiele bilden sich oft Bündnisse. Die Starken schließen sich zusammen und jagen die Schwachen, und wenn die Spannungen zu groß werden, fallen sie übereinander her. Es ist nicht schwer zu erraten, aus wem dieses Bündnis besteht. Es werden die verbliebenen Karrieretribute aus den Distrikten 1, 2 und 4 sein. Zwei Jungen und drei Mädchen. Die immer gemeinsam zu Mittag gegessen haben. (TVP 2009: 180) Die Protagonistin bereitet sich auf einen physischen Kampf vor, bei dem klar ist, dass sie in einem Kampf auf Leben und Tod schließlich einem Gegner gegenüberstehen wird, der besonders angsteinflößend ist: “ Der riesige Junge aus Distrikt 2 ist eine skrupellose Tötungsmaschine ” . (TVP 2009: 141) Betont wird zwar, dass die anderen Wettbewerbsteilnehmer nicht die wahren Feinde seien, aber statt einer tatsächlichen medialen Selbstreflexion bleibt der Text durchgehend in der schon erwähnten Behauptung stecken: Präsident Snow, der Einzeltäter und allmächtige Diktator wird als allein verantwortlicher Täter dargestellt, alle anderen Figuren als seine Opfer. 8 Dramaturgie der Arena Sobald die Protagonistin die Arena betreten hat, wirkt das Gesetz dieses Raumes, das nur zwei Möglichkeiten kennt: Sieg oder Vernichtung. In diesem Raum scheint es unhinterfragt eine Art Naturgesetz zu sein, dass die Protagonistin Katniss sogar den Tod des Mädchens Rue, das ihr das Leben gerettet hat, ohne größere Gefühlsregung hinnimmt. Für Katniss ergeben sich daraus weitere Vorteile. Nach dem Modell des - heute politisch inkorrekten Titels - Zehn kleine Negerlein werden der Reihe nach all ihre Konkurrenten abgeschlachtet, bis am Ende nur noch Katniss und Peeta übrigbleiben. Peeta ist ein junger Mann, von dem behauptet wird, er sei schon seit langer Zeit in Katniss verliebt. Auch in dieser Figurenkonstellation blitzt ansatzweise der Grundkonflikt auf: Unterwirft Katniss sich dem Druck der von der Arena vorgebenen Spielregeln, des Konkurrenz- und Kampfprinzips oder traut sie ihrer Wahrnehmung und folgt sie ihren Gefühlen. Dabei wird von Anfang an eine Romanze zwischen Katniss und Peeta angelegt, sodass auch hier der Konflikt nicht wirklich entfaltet wird. Es ist zu deutlich absehbar, dass weder Katniss Peeta töten würde noch Peeta Katniss. Dieser Grundkonflikt zwischen Selbst- und Fremdbestimmung wird im Anfangsteil selbstreflexiv als Spiegel unserer Gesellschaft der Gegenwart thematisiert. Es werden dabei Prinzipien unseres globalen Wirtschaftssystems dargestellt, dessen momentane Zuspitzung sich in medialen Formen wie Casting-Shows spiegelt. Gelöst wird dieser Konflikt jedoch nicht. Er wird auch nicht gesteigert oder zugespitzt. Stattdessen folgt der gesamte Handlungsverlauf in drei Romanbänden und vier Filmadaptionen dem stereotypen Erzählverlauf derjenigen Textsorte Reality Show, die anfangs scheinbar selbstreflexiv dargestellt wird. 136 Marietheres Wagner (Passau) Kodikas_40_2017_No_1-2_SL_3 / TYPOSCRIPT[FP] Seite 1 [136] 217 , 2018/ 10/ 31, 9: 04 Uhr · 11.0.3352/ W Unicode-x64 (Feb 23 2015) 3. SL Das Prinzip einer sensibilisierenden Exposition, der eine Umleitung des Konfliktes in ein exzessives Ausdehnen physischer Kampfszenen folgt, fällt nicht nur bei den Hunger Games auf, sondern auch bei anderen sogenannten “ Blockbuster-Filmen ” wie zum Beispiel Avatar (USA 2009, James Cameron). Dieses Erzählprinzip ermöglicht es, in der Exposition Themen aufzugreifen, die insbesondere auch Jugendliche als Zielgruppe zur Identifikation einladen und diese dann in einen Raum umzuleiten, der Merkmale einer Arena aufweist. Auf diese Weise können auch Themen oder Erzählweisen, die eher zur Reflexion als zur Zerstreuung einladen, in einer Exposition aufgegriffen und im Hauptteil in eine “ Arena-Dramaturgie ” umgelenkt werden (cf. Wagner 2013: 257 - 259). Dabei wird in der Exposition der Hunger Games eine Variante der Semantik einer Arena durchaus treffend dargestellt: die Spiele-Show, die einen Weg der Abkürzung impliziert. In unserer Alltagssprache bedeutet eine Abkürzung, dass ein Ziel schneller als erwartet erreicht werden kann. Sie ist das Grundprinzip sämtlicher Casting-Shows, in denen zum Beispiel behauptet wird, es wäre möglich, innerhalb von Wochen oder Monaten Pop-Star zu werden. Auch die Romantische Komödie ist ein Genre der Abkürzung, wenn zum Beispiel mittellose Protagonistinnen Millionäre heiraten und damit ihrem Publikum einen abkürzenden Weg zum sozialen Aufstieg vorführen. Die Figurenkonstellation in der Abkürzung basiert grundsätzlich auf dem Prinzip der metaphorischen Infantilisierung: Die Protagonistin oder der Protagonist weist kindliche Züge in ihrem oder seinem Verhalten auf. Praktisch alle weiblichen Figuren im Raum Panem außer Katniss Everdeen selbst werden so dargestellt. Die Abkürzung besteht dann darin, dass das metaphorische Kind durch einen metaphorischen Elternteil aus einer schlechteren in eine bessere Position gehoben wird. Alle Casting-Shows und die meisten Realitiy-Formate sind nach diesem Prinzip aufgebaut (cf. Wagner 2013: 172 - 183). Die Hunger Games sind in der Exposition selbstreflexiv, weil in diesem Anfangsteil die metaphorische Infantilisierung problematisiert wird und die Textsorte Reality-Show damit in Verbindung gebracht wird. Über diffuse Andeutungen kommt der Film dabei aber leider nicht hinaus. 9 Fazit Während Reflexion eine Distanzierung des Zuschauers vom Text ermöglicht, lebt das Prinzip der “ Arena-Dramaturgie ” davon, dass jede Distanz verhindert wird und Grenzen zwischen Text und Zuschauer verwischt werden. Mit Eintritt in einen Arena-Raum wird eine Figur aus ihrem Ausgangsraum gelöst. Der Übertritt einer Grenze von einem Raum in einen anderen impliziert zunächst die Möglichkeit, dass von diesem anderen, neuen Raum aus der alte Raum auf neue Weise gesehen werden kann. Es ist ein dramaturgisches Prinzip und eine der Möglichkeiten von Kunst, dass gerade diese Distanzierung es ermöglicht, beispielsweise einen Konflikt oder ein Problem daraufhin auf neue Weise zu betrachten oder von außen etwas zu sehen, was zuvor, von innen, nicht wahrgenommen werden konnte. Selbstreflexion kann Wahrnehmung schärfen, um auf die Semantik eines medialen Raumes aufmerksam zu machen und zu sensibilisieren. Mit der Verlagerung des Hauptteiles in einen Raum, der die Semantik einer Arena aufweist, wird genau diese Möglichkeit der Wahrnehmung und der Sensibilisierung verhindert, weil die Arena ein Raum ist, der die Aufmerksamkeit auf etwas anderes lenkt. Selbstreflexion in der Arena? 137 Kodikas_40_2017_No_1-2_SL_3 / TYPOSCRIPT[FP] Seite 1 [137] 217 , 2018/ 10/ 31, 9: 04 Uhr · 11.0.3352/ W Unicode-x64 (Feb 23 2015) 3. SL Die “ Arena-Dramaturgie ” mit ihren zwei Varianten von Tempi, der Abkürzung und der Umleitung, ist das vorherrschende dramaturgische Prinzip in populären Texten der Gegenwart. Die Raumsemantik der Arena ermöglicht, dass eine stereotype Form der Konfliktbewältigung als erfolgversprechend und wünschenswert vorgeführt wird. Denn dazu ist lediglich der “ Sieg ” einer Identifikationsfigur notwendig. Die Hunger Games führen darüber hinaus vor, wie die zwei Möglichkeiten der “ Arena-Dramaturgie ” sich gegenseitig selbst aufrechterhalten können, wenn als Gegensatz zur “ Abkürzung ” die “ Umleitung ” als Lösung vorgeführt wird. Der Text spiegelt damit zwar die beiden zentralen Denkmodelle, die die Raumsemantik der Arena repräsentiert, aber er bleibt ihnen selbst verhaftet. Der Ansatz zur Selbstreflexion wird zerstreut und in Ablenkung von der Reflexion übergeleitet. Medienkritisch sind die Hunger Games-Filme damit allenfalls an der Oberfläche ihrer Inszenierung, nicht aber strukturell. Bibliographie Barg, Werner 2013: “ The Hunger Games - Die Tribute von Panem ” , in: Kurwinkel & Schmerheim (eds) 2013: 175 - 188 Decker, Jan-Oliver (ed.) 2007 a: Erzählstile in Literatur und Film (= KODIKAS/ Code Ars Semeiotica, 30.1 - 2 (2007)), Tübingen: Narr Decker, Jan-Oliver 2007 b: “ Innovativer Stil - konservative Ideologie. 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